ここにはさとしんのポートフォリオが置いてあります.興味のあるかたは見ていってください.
About Me
埼玉県出身の大学院生. 専攻は数学で,学部時代ゼミで格子の基礎を学び,格子アルゴリズムやその開発に興味を持ったため,修士課程,そして博士課程にすすみ現在D1.
修士では,M1時代に格子を用いた素因数分解法の実装実験を行い,90ビット合成数の素因数分解に成功し(このアルゴリズムを用いた素因数分解では当時の世界記録),指数時間計算量の振る舞いをすることを実験的に初めて示しました.
M2時代に,新しい停止性の保証された格子基底簡約アルゴリズムPotBKZを開発しました.
学部時代から修士にかけて,純粋数学やそれをプログラミングとして実装すること,そして自分の研究成果を学会や会議で発表することなど様々な経験をしてきました.
発表学会・会議
- SCIS2024
論文題目『近似最近ベクトル探索と埋め込み法を用いた格子による素因数分解法の実装報告』 @長崎 - CREST WS
『近似最近ベクトル探索と埋め込み法を用いた格子による素因数分解法の実装報告』 @つくば - IWSEC2024
論文題目『Experimental Analysis of Integer Factorization Methods Using Lattices』 @京都 - SCIS2025
論文題目『自己双対型PotBKZ基底簡約の提案とBKZとの比較』 @北九州
受賞歴
Skills
プログラミング言語
マークアップ言語
ライブラリなど
エディター,IDEなど
AI
Works
Research Results
- ソースコード
- 発表学会等
- 発表資料
- ジャンル:修士研究(格子アルゴリズム)
- 概要
これは修士研究で開発したプロダクトの一つで,耐量子計算機暗号の一つである格子暗号の解読技術である格子基底簡約アルゴリズムについて,新しいアルゴリズムを開発したものになります. 具体的には,格子基底簡約の中でもデファクトスタンダードなアルゴリズムの一つであるBKZアルゴリズムは強力なアルゴリズムである一方,停止性が理論的には証明されていません. そこで,本修士研究では停止性が理論的に保証された新しいBKZの変種であるPotBKZとその変種self-dual PotBKZを開発しました(基底に関して定まるpotentialという量を単調減少させることで停止させるのでPotBKZと名付けました). - 使用言語
- 使用ツール等
- Visual Studio Code
- NTL
- Eigen
- Numpy
- pandas
- Matplotlib
- 開発期間:約3ヶ月
- 担当範囲
- 理論的な計算
- アルゴリズム開発
- プログラム
- デバッグ
- 実験
- 論文執筆
- deepwiki
Libraries
- ジャンル:ライブラリ(線形代数)
- 使用言語
- 使用ツール
- 開発期間:1ヶ月~(現在も開発中)
- 担当範囲
- deepwiki
- ジャンル:ライブラリ(格子アルゴリズム)
- 使用言語
- 使用ツール
- 開発期間:1ヶ月~(現在も開発中)
- 担当範囲
- deepwiki
Extensions
- ソースコード
- ジャンル:chrome拡張機能
- 概要
文末に「んご」を付け加えたり,たまに「こいつはりんごろう」を付け加えてくれたり,更に「りんご」を「山形りんご」に置き換えてくれるchrome拡張機能です. これは,何かの役に立つものではありませんが,ネットサーフィンや情報収集をする際に,クスっと笑えるような,そんな拡張機能です. - 使用言語
- 使用ツール
- 開発期間:1日
- 担当範囲
Games

- ジャンル:ゲーム(弾幕・避けゲー)
- 概要
自分の実力やアイデアがどれほど通用するのか,という腕試し的な意味と,当時HSPという言語があるとしったので,ちょっとHSPでゲームを作ってみようという気持ちで作りました.
基本的なところはシンプルな弾幕ゲームですが,他と差別化をはかるため弾幕シューティングゲームではなく,1分間弾幕からよけ続けるゲームになっています. 弾幕も色々な所から飛んでくる仕様になっていて,クリアしにくいのもありなかなか飽きさせないつくりになっているかと思います. - 使用言語
- 使用ツール
- HSP script editor For Windows version 3.6
- Visual Studio Code
- 開発期間:約2ヶ月
- 担当範囲
- 受賞
- deepwiki


- ソースコード
- 使用言語
- 使用ツール等
- Visual Studio 2022
- DXライブラリ
- 開発期間:約1ヶ月
- 担当範囲


- ジャンル:弾幕・当てゲー
- 概要
本ゲームは,恐らく初めて制作した本格的(?)なゲームで自分が作ってみたいとずっと思い描いていたものを形にしたものです.
基本的には,こちらも弾幕ゲームですが,シューティングではなくブロック崩しのようにボールを当てるゲームです. ボスにはHPはなく,当てた分だけスコアが加算され累計スコアを競うゲームです. - 使用言語
- 使用ツール
- 開発期間:約2ヶ月
- 担当範囲
- deepwiki

- ジャンル:カジュアルゲーム
- 概要
本ゲームは,右からひたすら流れてくる複数の家のうち一つだけが留守中の家なので,その家をタップして(ピンポンダッシュ)してピンポンダッシュを成功させようというゲームです.
手軽に誰でも出来て,ルールも非常に分かりやすいので,誰でも,いつでもプレイできます. - 使用言語
- 使用ツール
- Visual Studio 2022
- Siv3D
- Visual Studio Code
- 開発期間:4日(アプデ予定あり)
- 担当範囲
- deepwiki